Stafræn menningarverðmæti framtíðarinnar

Mynd: EPA / EPA

Stafræn menningarverðmæti framtíðarinnar

18.03.2020 - 08:07

Höfundar

„Of oft finnst manni mikilvægi tölvuleikja gleymast í umræðunni,“ segir Bjarki Þór Jónsson í pistli um áhrif tölvuleikja á menningu og samfélag. „Tölvuleikir virðast ekki enn fá ákveðið pláss í almennri umfjöllun og gagnrýni.“

Bjarki Þór Jónsson skrifar:

BBC News birti nýlega niðurstöður úr könnun þar sem fram kom að 99% breskra ungmenna á aldrinum 8-15 ára spila tölvuleiki. Þessar tölur ríma við niðurstöður Gallups frá því í fyrra þar sem fram kom að 86% Íslendinga á aldrinum 18-30 ára spila tölvuleiki. Tveir af hverjum þremur Íslendingum eldri en 18 ára spilar tölvuleiki, eða í kringum 155.000 manns. Þeir sem spila tölvuleiki spila að meðaltali um klukkustund á dag og segjast 50% aðspurðra spila tölvuleiki í símanum. Langflestir á aldrinum 18-45 ára segjast spila tölvuleiki, eða á bilinu 78-86% og um helmingur þeirra sem eru eldri en 45 ára. Ljóst er að þær kynslóðir sem hafa alist upp við tölvuleiki hafa haldið áfram að verja tíma sínum í tölvuleikjaspilun á fullorðinsárunum. Í dag þykir sjálfsagt og eðlilegt að fólk á öllum aldri spili tölvuleiki. Tölvuleikir hafa ratað inn í hjörtu okkar og eru orðnir að órjúfanlegum hluta af menningu okkar og samfélagi.

Með aukinni eftirspurn kemur aukin framleiðsla og leikjaiðnaðurinn er nú einn sá stærsti á sviði afþreyingar. Sem dæmi um umfang tölvuleikja í afþreyingarbransanum má nefna að þeir eru farnir að skila meiri hagnaði en kvikmyndir, sjónvarpsþættir og tónlist samanlagt, þrátt fyrir að símaleikir og ókeypis leikir á borð við hinn gríðarlega vinsæla Fortnite séu ekki taldir með. Leikjaiðnaðurinn hefur einnig vaxið hér á landi. Samkvæmt skýrslu sem IGI, samtök leikjaframleiðenda, birti í desember starfa um 345 manns í leikjageiranum á Íslandi í alls 17 leikjafyrirtækjum. Sífellt fleiri skólar bjóða upp á nám þar sem farið er í undirstöðuatriðin í tölvuleikjagerð og leikjahönnun. Sem dæmi býður skólinn minn, þar sem ég starfa sem framhaldsskólakennari, Fjölbraut við Ármúla, upp á nokkra mismunandi tölvuleikjaáfanga. Meðal annars í leikjahönnun og tölvuleikjasögu.

Tölvuleikir eru ekki aðeins vinsæl afþreying heldur snertir miðillinn fleiri fleti, líkt og fjallað var um í seinasta pistli þar sem hugvekjuleikir voru kynntir til sögunnar. Tölvuleikir þurftu lengi vel að berjast fyrir tilverurétti sínum innan listaheimsins. Í gegnum tíðina hafa verið skiptar skoðanir um það hvort yfirhöfuð sé hægt a skilgreina tölvuleiki sem list.  Þessi umræða hefur verið að gerjast undanfarna tvo áratugi eða svo og má segja að með uppvexti tölvuleikjakynslóðanna hafi tölvuleikir náð nokkuð almennri viðurkenningu innan listaheimsins. Ákveðinn áfangasigur vannst á því sviði þegar MoMa, nútímalistasafnið í New York, opnaði sýninguna Applied Design árið 2013 og sýndi þar 14 tölvuleiki . Þar á meðal vour tölvuleikirnir Pac-Man og The Sims auk EVE Online frá íslenska leikjafyrirtækinu CCP. MoMa byrjaði að líta tölvuleiki í listrænu ljósi og fór í kjölfar þess að fjárfesta í tölvuleikjum . Um svipað leyti, eða árið 2012, opnaði Smithsonian safnið í Washington sýningu þar sem litið var yfir 40 ára þróunarsögu tölvuleikja frá listrænu sjónarhorni. Sýningin bar heitið The Art of Video Games og á henni gaf að líta 80 leiki þar sem sérstök áhersla var lögð á sjónrænar brellur og frumlegar leiðir við nýtingu tækninýjunga. 

Niðurstaðan er því þessi. Við spilum flest tölvuleiki, leikjaiðnaðurinn er risavaxinn, skólar eru farnir að kenna tölvuleikjaáfanga, framboðið á tölvuleikjum er gífurlega fjölbreytt og söfn eru farin að fjárfesta í tölvuleikjum og halda sérstakar tölvuleikjasýningar. Ofan á þetta má minnast á rafíþróttir sem hafa náð gríðarlegum vinsældum um heim allan og hefur orðið mikil þróun hér á landi undanfarið ár eða svo þar sem fjölmörg íslensk íþróttafélög hafa stofnað sín eigin rafíþróttalið, þar á meðal KR, FH og Fylkir.

Of oft finnst manni mikilvægi tölvuleikja gleymast í umræðunni. Okkur þykir sjálfsagt að fjallað sé um bókmenntir, kvikmyndir, leiklist, myndlist og hönnun í menningarhornum fjölmiðla. En tölvuleikir virðast ekki enn fá ákveðið pláss í almennri umfjöllun og gagnrýni. Ég ákvað að gera mjög svo óvísindalega könnun og bera tölvuleiki saman við aðra flokka í menningarumfjöllunum. Ég valdi stóran ónafngreindan íslenskan vef þar sem fjallað er um menningarmál. Ég stimplaði inn nokkur valin leitarorð og tók saman fjölda niðurstaðna. Leitarorð á borð við kvikmyndir, tónlist, bókmenntir og leikrit skiluðu á bilinu 250 og upp í 2.800 niðurstöðum. Þegar ég leitaði að orðunum tölvuleikur og tölvuleikir fundust ekki nema 22 niðurstöður. Þessi könnun er vissulega óvísindaleg en gefur þó tilfinningu fyrir því hversu útundan tölvuleikir eru gjarnan í umræðunni þrátt fyrir að vera fyrirverðarmiklir í menningu og samfélagi. Skortur á íslenskri tölvuleikjaumfjöllun varð til þess að ég fór af stað með vefmiðilinn Nörd Norðursins árið 2011. Þar er fjallað um tölvuleiki og fleira sem tengist svokölluðum nördakúltúr. Á síðunni höfum við gagnrýnt yfir 140 tölvuleiki og fjallað um fjölda viðburða.

Við þurfum einnig að horfa til framtíðar. Sem sagnfræðingur, sem tölvuleikjafræðingur og síðast en ekki síst sem tölvuleikjaspilari, finnst mér gríðarlega mikilvægt að komandi kynslóðir geti rýnt í gögn fortíðarinnar. Í dag er því miður of lítið gert til þess að varðveita íslenska tölvuleiki, og tölvuleiki almennt. Það getur vissulega verið flókið og tímafrekt verkefni að varðveita tölvuleiki þannig að hægt sé að spila þá í framtíðinni, en við verðum að reyna okkar besta og varðveita þessa ómetanlegu kóða. Í fyrsta pistlinum var farið yfir hálfrar aldar sögu tölvuleikja og er ómögulegt að segja til um hvernig tölvuleikir og tölvutæknin verða eftir önnur fimmtíu ár. Við viljum varðveita menningarverðmæti okkar; handrit, tónlist, bókmenntir, ljósmyndir og kvikmyndir. Við ættum að leggja meiri vinnu í að varðveita íslenska tölvuleiki og setja þá í sama flokk og önnur íslensk menningarverðmæti.

 

Tengdar fréttir

Pistlar

Leikir sem fá mann til að hugsa

Menningarefni

Ör þróun á sviði tölvuleikja í hálfa öld

Menningarefni

Tölvuleikjum illa sinnt af íslenskum fjölmiðlum